På mitt kontor i centrala Stockholm lyser skärmarna med rader av kod, loggar och grafer över systembelastning. Här råder ett svalt, rationellt lugn. Det luktar nybryggt bryggkaffe och varm elektronik. Som IT-ingenjör är min uppgift att få komplexa system att prata medvarandra utan fördröjning, att optimera databaser och att se till att arkitekturen håller när tusentals användare trycker på samma knapp.

Teknik i sig är varken ond eller god. En server bryr sig föga om vem som sitter på andra sidan skärmen.

Problemet uppstår när samma ingenjörskonst vänds mot det mest sårbara vi har: en växande människohjärna vars impulskontroll inte är färdigutvecklad förrän i tjugofemårsåldern. När en tolvåring i Bromma eller en femtonåring på Östermalm öppnar sin telefon kliver de rakt in i en digital stridszon. På andra sidan glaset står världens mest välfinansierade teknikbolag, beväpnade med självlärande system som har ett enda överordnat mål i sin kodbas. De ska maximera antalet sekunder som barnet tittar på skärmen.

Sekunden då du tvekar

Många föräldrar tror att sociala medier visar innehåll utifrån vad vi aktivt gillar eller delar. Så fungerade nätet för tio år sedan. Idag är den metoden historia.

De moderna rekommendationsmotorerna bakom appar som TikTok, Instagram och YouTube Shorts bryr sig knappt om vad du trycker på för hjärtan. Istället mäter de mikropausen i din tumme. Varje gång fjortonårige Amir i Skärholmen drar fingret över glaset registrerar appen hastigheten i rörelsen, exakt var på skärmen han bromsar in i en tredjedels sekund och om han skruvar upp ljudet ett snäpp.

Denna rådata skickas direkt till gigantiska serverhallar. Där bearbetas signalerna av djupa neuronnätverk som uppdaterar en individuell psykologisk profil över användaren i realtid. Systemet hinner räkna ut vilket videoklipp som ska laddas in härnäst, redan innan Amir själv har hunnit tänka tanken att han är uttråkad.

Inom systemutveckling kallar vi det för att minska latens och optimera flöden. I praktiken innebär det att telefonen lär sig barnets rädslor, osäkerheter och dolda intressen bättre än barnets egna föräldrar.

En enarmad bandit i byxfickan

För att förstå varför tolvårige Leo hemma i radhuset i Bromma blir så rasande när pappa Johan ber honom stänga av skärmen måste man titta på hur apparnas belöningsloopar är programmerade. Grundprincipen är hämtad rakt av från spelindustrins mest lönsamma maskiner i Las Vegas.

Psykologer och systemarkitekter kallar mekanismen för variabel belöning. Om du visste att varje klipp i flödet var precis lika underhållande skulle hjärnan snabbt bli mätt och tröttna. Istället är algoritmen tränad för att blanda nio mediokra eller smått irriterande klipp med ett enda klipp som träffar exakt rätt i ditt nervsystem.

När tummen drar neråt för att uppdatera flödet sker exakt samma sak i hjärnan som när en spelare drar i armen på en enarmad bandit. Dopaminet utsöndras inte när belöningen väl kommer. Det skjuter i höjden under själva väntan, i den där korta sekunden av ovisshet innan nästa video dyker upp.

I våra gamla analoga liv hade all underhållning ett naturligt slut. Ett tv-program tog slut. En serietidning hade en sista sida. En tennislektion har en slutsignal. Genom att programmera bort de naturliga stoppsignalerna och ersätta dem med oändlig rullning och automatisk uppspelning har man satt pannlobens bromssystem ur spel. En vuxen människa med fullt utvecklad impulskontroll har svårt nog att stå emot. För ett barn är det en djupt orättvis match.

Det sociala fängelset i molnet

För femtonåriga Ebba på Strandvägen är det en annan del av mjukvaruarkitekturen som skapar mest ångest. Det handlar om hur plattformarna har byggt in sociala skuldsystem direkt i gränssnittet.

Ta funktioner som läskvitton, minutaktuella platskartor och så kallade ”streaks”, där två användare måste skicka bilder till varandra varje dygn för att inte förlora en siffra bredvid sitt namn. Ur ett rent tekniskt perspektiv är en sådan funktion busenkel att skriva. Det är bara en räknare i en databas som nollställs om ett tidsvillkor inte uppfylls inom tjugofyra timmar.

Men i en högstadieklass i Stockholm förvandlar den där lilla databassiffran vänskap till ett bokföringskonto.

Om Ebba åker bort över en helg utan täckning, eller om föräldrarna beslagtar telefonen en kväll, bryts kedjan som hon och hennes vänner har byggt upp under hundratals dagar. Appen skickar ut varningsnotiser med ett timglas. Stressen som skapas är helt konstruerad i ett kontorsrum i Kalifornien eller Peking, men hjärtklappningen i tonårsrummet på Östermalm är på fullaste allvar.

Dessutom är algoritmerna skoningslösa när det gäller känslomässig laddning. I maskininlärningsmodeller väger negativt engagemang ofta tyngre än positivt. Ett klipp som väcker ilska, avundsjuka eller chock får oss att stanna kvar längre än ett klipp som gör oss lugna. Därför matas tjejer som Ebba med extremt kurerade kroppar och skönhetsrutiner, medan killar som Amir i Skärholmen dras allt djupare ner i flöden av slagsmål, snabba pengar och hårda machokulturer. Algoritmen har ingen moral. Den ser bara att pulsen och skärmtiden går upp.

Kontrasten vid baslinjen

När jag kliver ut från kontoret efter arbetsdagens slut och åker mot tennishallen brukar jag tänka på hur annorlunda den fysiska världen är konstruerad.

På en tennisbana finns inga genvägar i koden. Om en trettonåring vill lära sig att slå en ren enhandsbackhand eller en skruvad andraserve går det inte att skrolla förbi det som är svårt. Man måste missa femhundra bollar i nätet. Man måste bli svettig, känna sig klumpig och acceptera att belöningen kommer först om tre månader.

Under det senaste året har jag märkt hur den här långsamma inlärningen har blivit allt svårare för många nya elever att hantera. Så fort en övning inte sitter på andra försöket ser jag hur blicken flackar mot bänken där väskan och telefonen ligger. De är vana vid ett digitalt gränssnitt som omedelbart byter ut allt som tar emot.

Men det är också just här hoppet finns.

När man förstår att skärmberoendet inte beror på att dagens ungdomar har dålig karaktär, utan på att de utsätts för industriell beteendedesign i varje vaken timme, förändras också samtalet. Man slutar skuldbelägga tonåringen i soffan. Istället börjar man titta på hur vi som vuxna, ingenjörer och samhälle har tillåtit att barnrummen har förvandlats till testlabb för reklamintäkter.

Koden i apparna är skriven av människor. Det betyder att reglerna runt den också kan skrivas om av människor.